WorldEdit Fortgeschritten

WorldEdit ist ein leistungsstarkes Bau- und Bearbeitungstool für Minecraft, das sich sowohl an Anfänger als auch an fortgeschrittene Benutzer richtet. Während die grundlegenden Funktionen es ermöglichen, einfache Kopier- und Einfügevorgänge durchzuführen oder große Flächen zu füllen, bieten fortgeschrittene Techniken eine Vielzahl von Möglichkeiten, komplexe Strukturen effizient zu erstellen und zu modifizieren. Dazu gehören präzise Transformationen wie Rotationen und Spiegelungen, die Verwendung von mathematischen Formeln für organische Formen, das Skripten von benutzerdefinierten Operationen und die nahtlose Integration von WorldEdit mit anderen Mods und Tools. Diese fortgeschrittenen Techniken machen WorldEdit zu einem unverzichtbaren Werkzeug für ambitionierte Bauprojekte und bieten eine unglaubliche Flexibilität, um kreative Visionen in Minecraft umzusetzen.

Mathematische Generierung

Der Befehl //generate in WorldEdit ermöglicht es, mathematische Formeln zur Erstellung von Strukturen wie Kugeln, Kuppeln oder anderen geometrischen Formen zu verwenden. Mit diesem Befehl kann man komplexe, prozedural generierte Landschaften und Strukturen schnell und präzise in Minecraft erstellen.

Erstellen einer hohlen Halbkugel

Es gibt zwei Möglichkeiten, mit WorldEdit eine Hohlkugel zu erstellen: den Befehl //hsphere und den Befehl //generate oder //g unter Verwendung einer Formel. Was, wenn man eigentlich nur eine Halbkugel erstellen möchte? Mit der richtigen Formel ist dies auch möglich. Folgendes Beispiel ist für eine Halbkugel mit Radius 15 und Höhe 15.

Wir setzen vom Boden aus 16 Blöcke in die Höhe und markieren den obersten Block als unseren Ausgangspunkt.

    /up 16
    //outset 15
    //g -c -h minecraft:white_glass y=abs(y+15);x^2+y^2+z^2 < 15^2

Dann können wir unsere neue Glaskuppel bewundern.

Halbkugel

Wenn man "y" in "x" oder "z" ändert, schneidet man eine andere Hälfte der Kugel auf der anderen Achse ab. Bei einer Halbkugel mit Radius/Höhe N muss man die Höhe des Ursprungs auf N+1 setzen, wenn man will, dass die Basis der Kuppel den Boden berührt und nicht in den Boden schneidet.

Beispiele zur Generierung verschiedener Strukturen

Die Möglichkeiten mit dem //g Befehl sind sehr gross bis unbegrenzt. Es ist immer wieder erstaunlich, was sich alles aus einer einfachen Formel und nur kleinen Formel-Veränderungen heraus erstellen lässt. Im Folgenden zeige ich meine persönliche Auswahl an Strukturen und deren Formel auf. Wichtig ist, vorher jeweils den Bereich zu markieren in der die Struktur generiert werden soll:

    /up 16
    # Markierung setzen (linke & rechte Maustaste mit der Holzaxt auf Glasblock)
    //outset 15
Erzeugung eines Riesen-Dracheneis:
`//g -c -h obsidian r=sqrt(x^2+z^2); y+=r/2; x^2+z^2+y^2<15^2`
Riesen Drachenei
Riesen Hühnerei
`//g -h smooth_quartz y^2/9+x^2/6*(1/(1-0.4*y))+z^2/6*(1/(1-0.4*y))<0.08`
Riesen Hühnerei
Erstellen eines hohlen Kegels
`//g -h bricks,granite,terracotta (x^2 + z^2) < ( (1-y)/2 )^2`
Hohlkegel
Abgerundeter stumpfer Kegel
`//g -c -h waxed_oxidized_copper r=(pi*(x^2+z^2)); y+=r/12; y>16`
Stumpfer Kegel
Torus mit Hauptradius 0,75 und Nebenradius 0,25:
`//g -h stone (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2`
Torus
Ein hohler Baumstumpf mit Wurzel:
`//g -h oak_log (0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2 < y`
Hohler Baumstumpf mit Wurzel
ein hohler Baumstumpf
`//g -h oak_wood log(0.5+sin(atan2(x,z)+8)+0.2)(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^-2-1.2<y`
Hohler Baumstumpf
Ein Regenbogen Torus:
`//g 35 data=(32+15/2/pi*atan2(x,y))%16; (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2<0.25^2` (ID: 35 = wool)
Regenbogen Torus
Ein Regenbogen Ei:
`//g 35 data=(32+y*16+1)%16; y^2/9+x^2/6*(1/(1-0.4*y))+z^2/6*(1/(1-0.4*y))<0.08`
Regenbogen Ei
Struktur in Herzform
`//g red_concrete (z/2)^2+x^2+(5*y/4-sqrt(abs(x)))^2<0.6`
Herz
Sinus Welle
`//g -h diamond_block sin(x*5)/2<y`
Sinuswelle
Radiale Cosinuswelle
`//g -h orange_concrete cos(sqrt(x^2+z^2)*5)/2<y`
   oder
`//g -h orange_concrete y < cos(sqrt(x^2+z^2)^2 * 10) * 0.2`
Radiale Cosinuswelle
Ein Kreisförmiges hohles Hyperboloid
`//g -h stone -(z^2/12)+(y^2/4)-(x^2/12)>-0.02`
Hyperboloid
Würfel mit ausgeschnittenen Zylinder
`//g minecraft:light_blue_concrete x^2+z^2 > 0.8`
Würfel minus Zylinder
Der Borg Cubus
`//g -h -c blackstone,dark_oak_wood -max((x^2+y^2+z^2-6000),(cos(x)+cos(y)+cos(z)))`
Der Borg Cubus
Die Borg Kugel
`//g -h -c blackstone,slime_block,moss_block -max((x^2+y^2+z^2-270),(cos(x)+cos(y)+cos(z)))`
Die Borg Kugel
Das Wurmloch
`//g -h -c red_concrete,redstone_block,red_terracotta max((-x^2+y^2-z^2),(cos(x)+cos(y)+cos(z)))-15`
Das Wurmloch
Grosser Sattel
`//g -h terracotta,smooth_red_sandstone,stripped_acacia_wood y < x^2-z^2`
Grosser Sattel
Grüner Bloby
`//g -h lime_concrete -(x^2+y^2+z^2)+cos(5*x)+cos(5*y)+cos(5*z)-1/10`
Grüner Bloby
Stone Bloby
`//g -h mossy_cobblestone,stone,andesite,mossy_stone_bricks -(x^2+y^2+z^2)+cos(5*x)+cos(5*y)+cos(5*z)-1/10`
Stone Bloby
Durchlöcherte Pyramide
`//g -h -c sandstone,smooth_sandstone rotate(y,z,1.556); -max((x^10+y^10+z^9-10000),(cos(x)+cos(y)+cos(z)/2))`
Lochpyramide
Linsen-Sphäre (UFO)
`//g -h netherite_block rotate(x,z,0); rotate(y,x,1.58); max(((x-7/10)*(x-7/10)+y*y+z*z-1),((x+1/2)*(x+1/2)+y*y+z*z-1))`
--> Oder eine leicht andere Version:
`//g -h birch_planks,end_stone rotate(y,x,1.58); t=0.7 max( (x-t)*(x-t)+y*y+z*z-1,(x+0.05)*(x+0.05)+y*y+z*z-1)`
Linsensphäre
Hohler Doppel-Kreisel
`/up 26`
--> Markierung setzen (linke & rechte Maustaste mit der Holzaxt auf Glasblock)
`//outset 25`
`//g -c -h light_blue_concrete rotate(y,z,1.556); (sqrt(x*x+y*y)-7)^3+z*z-1`
Hohler Doppelkreisel
Oktaeder (Viereck-Doppelpyramide)
`//g -c -h blue_ice abs(x)+abs(y)+abs(z)-15`
Oktaeder
Skelett-Diagramm
`//g -c -h smooth_quartz cos(x)+cos(y)+cos(z)+(51/99)*(cos(x)*cos(y)+cos(y)*cos(z)+cos(z)*cos(x))+(147/101)`
Skelett Diagramm
Runder Würfel
`//g -c -h smooth_quartz x^4+y^4+z^4-(x^2+y^2+z^2)>100000`
Runder Würfel
Stundenglas
`//g -c -h 95:1,95:2,95:3 sqrt(x^2+y^2+z^2) <= 0.2*x^2+0.2*z^2`
Stundenglas
Radialer Sinus
`//g -h smooth_red_sandstone rotate(z,y,1.556); sin(4*pi*((x)^2+(y)^2))/6+z`
Radialer Sinus
Ein gedrehter Ring
`//g -c -h 95:1  rotate(x,z,.4); rotate(x,y,1); (20-sqrt(x^2+z^2))^2+y^2<6^2`
Gedrehter Torus
Horizontale Fäche
`//g -c -h tnt  y<0`
Horizontalfläche
Horizontale Fäche plus 4
`//g -c -h tnt  y+=4;  y<0`

y+=4 bewirkt vier Blöcke nach unten

Horizontalfläche + 4
Horizontale Fäche minus 4
`//g -c -h tnt  y-=4;  y<0`

y-=4 bewirkt vier Blöcke nach oben

Horizontalfläche - 4

Flachkegel

`//g -c -h yellow_concrete r=sqrt(x^2+z^2); y+=r/2; y<0`
Flachkegel

Kegeldach

`//g -c -h yellow_concrete r=sqrt(x^2+z^2); y+=r/1; y<0`
Kegeldach
Eine hohle Kugel
`//g -h white_terracotta,cherry_planks x^2+y^2+z^2 < 1`
Hohle Kugel
Verbundene Kugeln
`//g -h andesite,deepslate min((x-0.25)*(x-0.25)+y*y+z*z-0.5,(x+0.25)*(x+0.25)+y*y+z*z-0.5)`
Verbundene Kugeln
Große Holzschüssel (Kugel minus Kugel)
`//g -h oak_planks,oak_log rotate(y,x,1.556); ((x-0.7)*(x-0.7)+y*y+z*z-1)*min((x-0.7)*(x-0.7)+y*y+z*z-0.8,(x+0.3)*(x+0.3)+y*y+z*z-0.8)+0.02`
Grosse Holzschüssel
Großer Kelch
`//g -h birch_planks,end_stone rotate(y,x,1.556); s=1.2; ((x-s)*(x-s)+y*y + z*z-1)*((x+s)*(x+s)+y*y+z*z-1)-0.28`
Grosser Kelch
Flacher Hügel
`//g -c -h 95  rs=x^2+z^2;  y+=rs/100;  y<0`
Flacher Hügel
Ein stumpfer hohler Kegel
`//g -c -h moss_block rs=x^2+z^2; y+=rs/20; y<0`
Stumpfer hohler Kegel
Horizontaler Zylinder
`//g -c -h netherite_block,gray_concrete y^2+z^2<12^2`
Zylinder Horizontal
Zwei gemischte Zylinder
`//g -c -h light_blue_concrete (x^2+y^2-10)*(x^2+z^2-10)-1`
Zwei Zylinder
Drei gemischte Zylinder
`//g -c -h stone_bricks,stone,andesite,cracked_stone_bricks (x^2+y^2-6)*(x^2+z^2-6)*(y^2+z^2-6)-6`
Drei Zylinder
Leicht gekrümmter Zylinder
`//g -c -h 95  rs=x^2; y+=rs/100;  y^2+z^2<8^2`
Leicht gekrümmter Zylinder
Eine Bogenbrücke (stark gekrümmter Zylinder)
`//g -c -h stone_bricks,stone,andesite rs=x^2; y+=rs/20; y^2+z^2<6^2`
Bogenbrücke
Hohler Zylinder mit einem Radius von 6
`//g -c -h brown_mushroom_block  x^2+z^2<6^2`
Hohler Zylinder
Offener Zylinder um 15 versetzt**
`//g -c -h basalt  x-=15;  x^2+z^2<12^2`
Offener Zylinder -15
Hohler Spiral-Zylinder
`//g -c -h green_stained_glass,lime_terracotta,slime_block rotate(x,z,pi*y/30); x-=12; x^2+z^2<8^2`
Hohler Spiralzylinder
Gesprengter Würfel
`//g -c gray_concrete c=15; -max((cos(x)+cos(y)+cos(z))*((cos(x+sin(x)/(2*sqrt(sin(x)^2+sin(y)^2+sin(z)^2+c)))+cos(y+sin(y)/(2*sqrt(sin(x)^2+sin(y)^2+sin(z)^2+c)))+cos(z+sin(z)/(2*sqrt(sin(x)^2+sin(y)^2+sin(z)^2+c))))),(x^10+y^10+z^10-((239/10)^10)))`
Gesprengter Würfel
Torus-Offset-Sphäre
`//g light_blue_concrete -((x^2)^2+(y^2)^2+(z^2)^2-(x^2+y^2+z^2-3/10))`
Torus Offset Sphäre
Kugelfalle
`//g -h stone_bricks rotate(z,y,1.5556); (x^8+z^30+y^8-(x^4+z^50+y^4-3/10))*(x^2+y^2+z^2-1/2)`
Kugelfalle
Big Shot Impact
`//g -c -h 80%blackstone,20%gilded_blackstone ((x-9/10)*(x-9/10)+y*y+z*z^2-10)-2/20`
Big Shot Impact

Liegender Torus

`//g -c -h slime_block rotate(x,z,1.11); rotate(x,y,-.1); data=(y<.5)?15:13; (15-sqrt(x^2+z^2))^2+y^2<5^2`
Liegender Torus

Vier Kugelviertel verzerrt

`//g -h red_concrete 4*(pi^2*x^2-y^2)*(pi^2*y^2-z^2)*(pi^2*z^2-x^2)-(1+2*pi)*(x^2+y^2+z^2-0.15^2)^2*0.5^2`
Vier Kugelviertel verzerrt